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January 29, 2014

Interview mit Dan Vávra, Lead-Designer von Kingdom Come: Deliverance

Warhorses Königreich komme

Kingdom Come: Deliverance ist eine der jüngsten grossen Erfolgsgeschichten, die dank Kickstarter geschrieben werden konnten. Noch läuft die Crowdfunding-Kampagne bis Ende Februar. Warhorse verspricht ein Open-World Rollenspiel mit historisch akkuratem Hintergrund und einem revolutionären Kampfsystem. Wir hatten die Möglichkeit dem Lead-Designer und Studiogründer Dan Vávra ein paar Fragen zu stellen. Im Interview erfahrt ihr mehr über Unterhosen über Plattenrüstungen, warum Osteuropäer eine Vorliebe für Realismus haben und welche kleine Rolle die Schweiz in Kingdom Come spielt.

(Original script in English)

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Robin/Combobreaker: Zuerst einmal herzliche Gratulation. Euer Kickstarter war und ist ein Riesenerfolg. Nach nur etwas mehr als einem Tag habt ihr bereits euer Ziel erreicht. Habt ihr das erwartet? Und wie fühlt es sich an mit diesem Erfolg, all den Publishern zu beweisen, dass ihr Recht hattet?

Dan Vávra/Warhorse Studios: Ich habe immer geglaubt, dass das was wir tun, grosses Potenzial hat und, dass es möglich ist, dass wir unser Ziel erreichen würden. Aber wir waren überrascht, wie schnell es ging und wir sind sehr dankbar für die fantastische Reaktion der Spieler. Es ist grossartig, dass es so viele Leute gibt, die so denken wie wir und die unsere Idee mögen. Und wegen den Publishern – ja, es ist eine Genugtuung zu beweisen, dass wir Recht hatten. Aber es ist keine grosse Sache. Viele Leute, die wir getroffen haben, waren tolle und kluge Leute und es ist nicht ihr Fehler, dass wir keinen Vertrag erhalten haben. Grosse Unternehmen sind kompliziert und es ist schwierig dort etwas Neues auszuprobieren. Der Kickstarter hat einige Türen für uns geöffnet und das ist grossartig.

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CB: Es scheint, dass Osteuropa eine spezielle Vorliebe für Realismus und das historische Mittelalter hat. Woher kommt diese Faszination?

Dan VávraDas hat etwas mit der Zeit des Kommunismus zu tun. Du musst wissen, es war zu dieser Zeit unmöglich eine Konsole zu besitzen. Die wurden nirgends verkauft und es war auch kaum möglich einen Computer zu haben. Sogar nach der Revolution konnten sich die meisten Leute keine Konsolen leisten, darum haben sie offene Systeme, also Computer, den Konsolen vorgezogen. Und zwar, weil sie dort Software klauen konnten. Und wie du weisst, PC-Gamer sind mehr hardcore als Konsolen-Spieler, das heisst auch die Entwickler sind es.
Zweitens gab es früher keinen Markt, keine Publisher, keine Infrastruktur. Als wir begannen unsere ersten Games zu machen, so vor etwa 15 bis 20 Jahren, gab es niemanden der uns sagte: Ok, Leute, ihr seid verrückt, das ist viel zu hardcore, macht es etwas einfacher für Konsolen-Spieler. Wir waren alles PC-Spieler, das heisst wir dachten, dass Konsolen Scheisse sind und wir haben nur Spiele für uns selber gemacht. Und dann, als Spiele wie Hidden & Dangerous,  Operation Flashpoint oder Mafia erschienen sind, wurden sie sogar überraschenderweise von Leuten aus dem Westen gemocht.
Und zuletzt ist da natürlich die Tatsache, dass wir (in Osteuropa; Anm. d. Red) von Geschichte umgeben sind. Jede Stadt hat ein Schloss, Chateau oder eine mittelalterliche Altstadt und Gebäude, die hunderte von Jahren alt sind. Ich lebe selber in einem 500 Jahre alten Palast und von meinem Fenster aus sehe ich ein Schloss. Das muss einen irgendwie beeinflussen.

 

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Dan Vavrá, Lead-Designer von Kingdom Come: Deliverance sowie Gründer von Warhorse Studios. Und anscheinend U-Boot-Kapitän.
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CB: Wie habt ihr euch auf den Titel geeinigt? Gibt es da einen Hintergrund?

Dan VávraWährend der Zeit, in der unser Game spielt, glaubten die Menschen, dass das Ende der Welt sehr bald stattfinden würde. Viele Revolutionen begannen, weil die Leute glaubten, dass das Ende nah ist und wenn sie etwas tun würden, käme es schneller. Oder sie würden dafür in den Himmel fahren. Unser Spiel handelt von diesen Tagen. Daher Kingdom Come („Dein Königreich komme“ aus dem Vaterunser; Anm. d. Red.). Und Deliverance (Befreiung), weil unser Spiel auch davon handelt. Von körperlicher Befreiung eines Charakters durch unseren Held, und die innere Befreiung unseres Protagonisten.

CBWährend eurer Kampagne habt ihr Star Citizen schon ein paar Mal erwähnt und gesagt, ihr würdet eine Menge Ideen von Chris Roberts‘ Crowdfunding-Kampagne borgen. Kannst du das etwas ausführen?

Dan VávraIch finde Chris Roberts hat einen fantastischen Job gemacht und quasi ein neues Modell erschaffen, womit Indie Games möglich gemacht werden können. Es ist ein Win-Win gleichermassen für Gamer und Entwickler wie uns. Wir werden also eine sehr frühe Alpha veröffentlichen – ein Modul, wenn ihr so wollt. Das wird ein kleines Level sein, in welchem Spieler bereits die Kernmechaniken des Spiels ausprobieren und sich die Visuals anschauen können, um uns dann Feedback zu geben. Wir werden kontinuierlich neue Features einpflegen. Die Leute haben also die Chance die Entwicklung des Spiels zu beeinflussen. Das ist der beste Weg, finden wir.

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CB: Das Spätmittelalter war eine Zeitperiode, in der viel wahnsinnig viel passiert ist. Wie habt ihr euch denn genau für den Zeitrahmen in Kingdom Come entschieden?

Dan VávraIch habe versucht ein interessantes Geschehnis im Mittelalter zu finden, ein Geschehnis worauf ich eine gute Story bauen kann. Und ich glaube ich habe es gefunden. Es ist fast schon eine klassische Story. Sie handelt von zwei Brüdern (vermutl. Wenzel IV. von Böhmen und Sigismund von Luxemburg; Anm. d. Red), die um den Thron eines Imperiums streiten, grossen Krieg und so weiter. Aber wenn man dann tiefer geht, wird es noch viel interessanter. Einer der Brüder will eigentlich gar kein Imperator sein. Er bevorzugt vor allem Frauen und Alkohol. Der andere Bruder hingegen versucht ihn zu zwingen Imperator zu werden. Das heisst zu Beginn ist er schon fast ein Good Guy, der probiert die Dinge zu reparieren, aber dann vermasseln sie es beide und das Ganze beginnt richtig interessant zu werden.

CB: Wie weit werded ihr in storytechnisch „kritisches Territorium“ eindringen? Werden wir Hexenjagden und andere grauenhafte Dinge wie zum Beispiel Folter sehen?

Dan VávraJa. Wir wollen den Leuten zeigen, wie das damals funktioniert hat, wie sich die Kirche in dieser Zeit benommen hat – mit zwei Päpsten, Ablasshandel und Hexenverfolgungen – und wir wollen dem Spieler die Möglichkeit geben, sich selber eine Meinung über diese Dinge zu bilden. Du kannst die Hexe jagen und sie zur „Rechenschaft“ ziehen, oder du hilfst ihr bei der Flucht vor der Inquisition.

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CB: Wie werdet ihr Story und Sandbox balancieren, damit die beiden Dinge trotzdem zusammenhängen und sich nicht als zwei separate Elemente präsentieren, so wie das etwa  in Skyrim der Fall war?

Dan VávraDie Hauptstory wird immer auf dich warten und du kannst all die Open-World-Dinge so machen, wie in Skyrim, wenn du nicht in der Geschichte vorankommen willst. Wir versuchen aber den storyzentrierten Ansatz von The Witcher oder Red Dead Redemption mit dem Open-World-Aspekt von Skyrim zu vereinen.

CB: Würdest du Kingdom Come eher als storyzentriertes Spiel, als Action-Spiel oder als Sandbox-Spiel klassifizieren?

Dan VávraAls storyzentriertes, nonlineares Open-World-Spiel, in dem der Kampf eine spezielle Rolle spielt, aber fast immer vermieden werden kann.

CB: Wie werden die grossen Schlachten und Belagerungen funktionieren?

Dan Vávra:  Sie dienen als Höhepunkt in der Story, das heisst es gibt nur wenige davon. Du bist ausserdem nur einer von vielen, kannst also keine Kommandos erteilen. Der Spieler soll aber dennoch alle Dinge sehen, die damals Teil von grossen Schlachten und Belagerungen waren.

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CB: Kampfsysteme sind in RPGs immer eine kritische Komponente. Du hast bereits gesagt, du wärst stolz auf das Kampfsystem. Kannst du uns das ein bisschen erklären und uns die Unterschiede zwischen Kampf zu Pferd, zu Fuss und so weiter erklären?

Dan Vávra:  Der Kampf zu Pferd ist einfacher, weil du ja noch das Pferd zur gleichen Zeit steuern musst. Andererseits kannst du das Pferd auch als Waffe brauchen – es hat seine eigenen Angriffe. Der Kampf zu Fuss ist eigentlich wie in jedem First-Person-Shooter. Deine Bewegungnen sind total frei, nur bist du halt näher dran und hast ein grösseres Ziel.

CB: Mit was für einem Schwierigkeitsgrad können wir in Kingdom Come rechnen?

Dan VávraWir versuchen das Ganze so authentisch wie möglich zu machen. Du hast keinen Helm? Na, wenn du dann einen Schlag auf den Kopf kassierst, bist du tot. Hast du eine Vollplattenrüstung, bist du ein unstoppbarer Panzer, aber andere Ritter sind das genauso. Du wirst strategisch vorgehen müssen, wenn du sie niedermachen willst. Speziell schwierig wird es, wenn du es mit mehreren Gegnern zur gleichen Zeit zu tun bekommst. Dann solltest du lieber ein paar Verbündete mitbringen.

CB: Ihr wollt mit Kingdom Come sehr viel simulieren. Wie funktioniert das zusammen mit den angekündigten Skills?

Dan Vávra:  Wir haben keine Klassen, das heisst du wirst über die Zeit besser in den Sachen, die du übst. Es wird viele verschiedene Skills geben, jede Aktivität, jede Waffenklasse und jedes Crafting-Minispiel wird seinen eigenen Skill haben. Die Minigames werden einfacher, je höher dein Skill ist, sodass du grundlegende Craftingarbeiten schneller und einfacher verrichten kannst. Damit wollen wir auch Langeweile vermeiden.

CB: Ihr habt angekündigt, dass euer Inventarsystem vier Schichten an Kleidung und Rüstung sowie 16 Slots für verschiedenste Ausrüstungsgegestände haben wird. Wie wird das funktionieren?

Dan Vávra: Unser Inventarsystem funktioniert ähnlich wie in Oblivion, aber wir haben versucht das Ganze noch etwas intuitiver zu gestalten und besser zu arrangieren. Du kannst Items mit all ihren Parametern filtern. Wir haben das Inventar bereits fertiggestellt und es funktioniert ziemlich gut, sowohl auf PC als auch auf den Konsolen.
Zu den Kleiderschichten und Slots: Einfach gesagt wird jeder Slot einem bestimmten Typ von Ausrüstung zur Verfügung stehen. Du kannst deine Unterhosen auch über der Plattenrüstung tragen. Du kannst einen Gambeson unter dem Kettenhemd tragen, über dem Kettenhemd eine Plattenrüstung und dazu noch einen Wappenrock mit deiner Insignie. Jede Schicht hat seinen Sinn. Kettenrüstung ohne Gambeson ist aber zum Beispiel fast nutzlos.

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CB: Du hattest einige Streitereien in einem Forum, das hier namenlos bleiben soll. In diesen Streitereien ging es vor allem darum, dass Kingdom Come ein Simulationisten-Spiel sei und kein RPG. Anstatt darüber zu streiten: Was ist für dich ein Rollenspiel und wie passt Kingdom Come in dieses Schema?

Dan Vávra:  Das ist eine schwierige Frage. Wir hatten viele Diskussionen darüber. Darum ist das hier meine persönliche Meinung, ich versuche keine universale Definition davon abzugeben. Ich würde sagen ein RPG ist ein Spiel, in welchem man eine bestimmte Rolle annimmt, und in welchem man durch die Rolle und Parameter die den Charakter definieren, limitiert ist. Die Fähigkeiten deines Charakters verbessern sich, je mehr du spielst und es gibt ausserdem mehr Entscheidungsfreiheit als in anderen Spielen. Vielleicht kann man es so ausdrücken: Wir werden dich in den Körper eines Charakters stecken und dich erfahren lassen, wie es ist, diese Person zu sein. In unserem Fall versuchen wir einige Teile des Spiels aber auch auf Playerskill zu basieren. Das heisst das Kampfsystem wird beeinflusst durch die Skills deines Charakters, aber auch durch deine eigenen Fähigkeiten.

CB: In einem deiner Blogposts  hast du erwähnt, dass du Angst hast, ihr würdet zu weit gehen in Sachen Simulation. Kannst du uns eines dieser extremeren Konzepte verraten? Ihr werdet wahrscheinlich kein Fast-Travel-System haben…

Dan VávraDoch, wir werden Fast-Travel haben, aber nur in einem gewissen, limitierten Ausmass. Ich würde sagen, etwas was ausser Rand und Band geraten kann, was wirklichlich sehr kompliziert zu bewerkstelligen ist, sind die sozialen Interaktionen und Konsequenzen, gepaart mit unserem Kriminalitäts-System.

CB: In einem weiteren Blogpost  über den wilden Barbaren Krutor aus dem Lande Morkroch (den wir übrigens sehr mochten!) hast du davon geschrieben, dass viele Landschaften in RPGs unrealistisch und vergleichsweise klein seien. Wie macht ihr das in Kingdom Come?

Dan VávraDie Landschaft basiert auf echten Landkarten. Wir haben aber einige grosse, leere Areale (riesige Felder zum Beispiel) entfernt und die Welt etwas verkleinert. Die Spielwelt ist etwa drei Mal kleiner als die echte Welt. Sie sieht schon toll aus und es wird eine Menge Dinge zu tun geben.

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CB: Und nun zu den beiden letzten Fragen. Zuerst: werden wir irgend etwas sehen, das mit der Schweiz zu tun hat? Schweizer Söldner zum Beispiel?

Dan VávraEs wird eine Schlacht geben, bei der Schweizer Soldaten auf der gleichen Seite kämpfen wie die Böhmen. Und einer der Erzfeinde im Spiel war auch ein Erzfeind der Schweizer.

CB: Und als Letztes: Was ist dein grösster Wunsch für Kingdom Come: Deliverance?

Dan VávraMit dem Kickstarter-Erfolg kommt eine riesige Verantwortung. Ich wünsche mir also, dass wir das Ganze nicht versauen werden.

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Mehr über Kingdom Come: Deliverance gibt es hier.
Das Spiel erscheint voraussichtlich Ende 2015 für PC, Mac, Linux sowie die Xbox One und die PS4.

 

Robin Schwarz

Über Robin Schwarz

Robin (*1989) ist mittlerweile froh darüber, nicht mit dem obligaten N64 oder der PlayStation begonnen zu haben. Amiga, NES und Sega Saturn waren in seiner Kindheit die Waffen seiner Wahl und haben in in die Welt des Gaming eingeführt. Mittlerweile hat er die Konsolen grösstenteils hinter sich gelassen und spielt primär auf seinem PC. Wer ihn ködern will, wirft ihm am besten ein Rollenspiel zum Frass vor. In den letzten Jahren hat er zudem seine Leidenschaft für experimentelle Indies entdeckt. Sonst beschäftigt er sich gerne mit Literatur, Filmen und Philosophie. Ausserdem schreibt er gerne, durfte einige Texte veröffentlichen und an Lesungen vortragen. Robin ist Chefredaktor von Combobreaker und leitet mit Anna zusammen das Ressort «Panorama». Er arbeitet als freier Journalist und studiert Journalismus an der ZHAW.

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